의미없는 짓

진퉁 아디다스 삼선 슬리퍼를 사는 것.

그와 맞먹는 쓸모없는 짓이 임시 데이터 집어 넣기다. 지금 우리 게임은 기능 구현 중이라서 뭘 줏어 입든 입어지고, 외양 변화는 입었거나 벗었거나 둘 중 하나.

뭐 그거야 만들어 가는 과정이니 그렇다치고, 이 의미없는 아이템들에게 설명을 넣고 있는데 아이템도 기본 스태이터스 정도만 구현되어 있고, 아이콘은 전부 동일, 입어 봤자 모두 같은 모양인 상태라 이런저런 중립적인 이름과 설명을 넣어 보지만 그것도 한계가 있어서 슬슬 열받고 있다. 제길.

by 크리스 | 2008/07/21 15:05 | 이쪽 이야기 | 트랙백 | 덧글(1)

인생에도 복선이 있어...

전체 팀원이 모인 브레인스토밍 중에 프로젝터의 (램프가) 폭파.

by 크리스 | 2008/04/23 16:54 | 이쪽 이야기 | 트랙백 | 덧글(4)

눈보라사의 정책


한 번 만든 것을 또 만들지 않는다. 물도 안나올 때까지 우리고 우리고 또 우리고 또 우린다. 이 텍스쳐가 비슷하다 생각은 했어도 전부 같을까 싶었는데 진짜 하나를 돌리고 늘리고 해서 쓰다니. ...

by 크리스 | 2008/03/21 21:32 | 이쪽 이야기 | 트랙백 | 덧글(2)

게임에서의 신뢰성 있는 대화 시스템의 구축

링크는 이쪽

지티스 아이디가 있어야만 볼 수 있습니다. KGC2006년 섹션이었는데 2006년은 물론이고 제가 들어본 모든 강연 중에서 제일 도움이 되었습니다.

강연 제목이 직역이라 그렇지, 간단하게 요약하자면, 어떻게하면 진짜같은 대화 시스템을 구축할 것인가에 대해서 자기들이 미국방부에서 수주받은 인터랙션 게임(게임으로 보이지 않을지도 모르지만)을 예로 들어서 한 강연이예요. 자막이 있을 줄 알았는데 없네요. ppt가 없어서 그때보다 조금 이해하기 어렵네요. 하하. 집에 가서 노트를 봐야겠어요. (수정 - 동영상 아래 세미나동영상 보기 버튼을 누르면 PPT와 자막이 모두 나오는 화면으로 볼 수 있어요. 왜 이렇게 만들었담. 메인 화면에서 동영상을 빼든가 하면 좋겠는데요;)


제가 참가한 첫 프로젝트에서 대화 구현을 전부 스크립트로 구현했는데 표(xml이든 엑셀이든)를 좀 더 적극적으로 활용하면 좋겠다는 생각이 들더군요. 온라인 게임의 퀘스트(대화)도 WOW가 보여준 일직선 방향이 아니라, 다른 미국식 RPG들이 보여주었던 더 진짜같고 더 놀랍고 다양한 반응을 해야할 때라고 생각하거든요.


이스 이터널을 플레이할 때, "네 놈이 언제쯤 같은 말 반복하는지 볼테다!"하면서 동네 NPC에게 계속 말을 걸었던 기억이 나네요. :)

by 크리스 | 2008/02/20 09:49 | 이쪽 이야기 | 트랙백 | 덧글(1)

안내.

부끄러워서 아랫 글은 비공개로 돌렸어요.

자주 보면서 반성하겠습니다.

by 크리스 | 2008/01/29 17:21 | 트랙백 | 덧글(6)

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