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이글루스에 하고 싶은 말 반짝이는

음. 저는 게임개발 23년차예요. 이렇게 적고 보면 그리 길지도 않군요. 그 사이 참 많은 일들이 있었는데.

게임과 웹 개발 사이에는 많은 차이가 있겠지만 비슷한 매체를 활용하기 때문에 유저의 반응이 비슷한 것 같기도 해요. 이런 이야기 해 봤자 이미 이글루스에 까칠한 소리 참 많이 했던 제 이야기가 고깝진 않겠지요.

그렇지만 한가지 충고를 해주고 싶은게 있어요. 안 들어도 돼요. 이 충고는 다른 게임 개발자들에게도 통하는 이야기인 것 같네요.

절대로 유저를 가르치려 들지 마세요. 유저의 방식을 인정하세요.

개발자는 선생님이 아니예요. 어디까지나 놀이터를 제공해주는 입장일 뿐이예요. 소설가들 역시 자기 손을 떠난 작품에 대해서 왈가왈부하지 않는 것처럼 손을 떠난 서비스에 너무 토 다는 것 아니예요. 손님이 짜다면 짜고, 불편하다면 불편한 거예요. 유저는 우리들의 철학에 관심이 없어요. 편리한가 편리하지 않은가(재미있는가 재미없는가) 하는 점이 중요하지요.

불편하대잖아요.

일례로, 카트라이더의 드리프트 타이밍을 맞춰서 쓰는 무한 부스터는 버그입니다. 개발진들은 이 기능을 그냥 두기로 결정했습니다. 유저들은 아직도 이 버그로 재밌게 플레이 하고 있죠.

모 FPS게임(이름을 기억 못함)에서 버그 패치 후, 유저 급감, 경쟁 게임에 좋은 일 했던 기억도 나고, 라그에서도 게임 밸런스에 영향 주지 않지만 유저들이 잘 가지고 놀던 버그를 고쳐서 빈정 상했던 기억도 나는군요.

유저의 방식을 인정해 주세요. 그 카테고리 때문에 혹여 주가가 떨어지기라도 했나요? 치명적인 버그를 일으키나요?

이건 고집을 부려서 될 일도 아니고, 이긴다고 해서 뭘 얻겠어요? 줄라이 사태에서 아무 것도 못 느끼셨나 봐요. 공통점은 옳으냐 그르냐의 문제가 아니라 노력하는 태도를 보이느냐 보이지 않느냐라고 보이는데요.


저는 밸리가 이글루스로 바뀐 이후 아직도 이전의 밸리였던 그 화면으로 한 번에 가지 못하고 멈칫하고 멈춥니다. 에디터 입력에서 html로 변경하려다가 포토로그를 눌러서 글을 날리는 나는 바보인가요? (애당초 포토로그 변경 탭이 왜 저기 있는지도 이해가 안 감;) 유저들이 다 익숙해진 후의 새글보기 버튼 위치를 꼭 바꾸어야 하겠던가요?유저의 익숙한 것을 바꾸면서까지 뜻을 이루려 하지 마세요. 더 이상 익숙하지도 편리하지도 않은 이글루스를 과연 유저들이 감싸줄까요? 당장은 그 동안 쌓인 버그라도 고치지 그러세요?

덧글

  • 어이 2007/07/09 01:20 #

    왜 아직도 2년차야...
  • 크리스 2007/07/09 02:42 #

    어이| 사실 나도 잘 모르겠어. 2005년 중순부터 일했는데 아직 3년까진 안 됐어. 3년째 일하고 있으면 3년 차인가? 한 2.5년쯤 일했네. 엄청나게 다이내믹했던 것 같은데 겨우 이것 밖에 안 됐나, 싶네. 벌써 지칠 때는 아닌가 봐.
  • Dino 2007/07/09 15:38 # 삭제

    사실 개발자의 의도와 유저들의 흐름이 다를 경우가 상당히 많겠죠;; 기획자는 '유저들이 이렇게 할꺼야' 라고 생각했더니 전혀 생각도 못한 방향으로 흘러가는 경우... 문제는 개발자들이 그런 흐름을 게임 개발의 한 과정으로 받아들이느냐 아니냐라는 것이겠죠. 하지만 자연스럽게 받아들이지 않기 시작하면 유저들을 통제하게 되고 그 때부터 유저들은 게임에 실망하기 시작하더군요 -_-;

    뭐, 사실 저도 어깨넘어로 시작한 게임 사이트 기획이 4년차쯤 되어가니 웹개발이나 게임개발이나 유저들의 흐름동선을 이해하고 만드는 방향은 크게 다를 건 없겠구나 싶어지더군요. 문제는 만들어놓은 세계가 UCC가 되느냐 CCC가 되느냐....;;
  • 크리스 2007/07/10 00:25 #

    Dino님| QA를 거쳐서 이거라면 오케이다!를 외치며 넣은 시스템도 웬지 찬밥. (...)

    역시 넘겨짚기는 안되는 건가 봐요.
  • 어이 2007/07/10 00:30 #

    으... 난 지쳤어1!!!!!
  • 크리스 2007/08/26 06:55 #

    어이| 토닥토닥
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