게임백서 2007

어제 스터디 하다가 게임백서 2007 이야기가 나와서 지금 보는 중인데, 2007년 3월에 조사한 내용이라고 한다. 만 49세 이하의 일반인 1,700명을 대상으로 전화 및 e-mail 조사 방식으로 진행했다고 한다.

작년 2006을 찾는 사람이 많아서 2005를 주로 참고한 경험 + 2006을 본 경험에 비추어 볼 때, 2007년 상황은 인지하고 있는 상황에 많이 근접했음.

게임시장 분야별 비중
(놀랍게도)아케이드게임장 > PC방 > 온라인게임 > 아케이드게임 > 비디오게임 > PC게임 = 비디오게임장
아케이드 게임장이라니! 작년에 바다이야기 털리지 않았나! 우와. 08 백서가 나오면 비교해 봐야할 듯.
당연히 아케이드게임장의 성장률은 -27.4%다. 그럼에도 불구하고 1등. 우와우와.

플랫폼별 비중
온라인 > 아케이드 > 모바일 > 비디오 > PC 순

무료 유저
무료 유저는 전체 유저 중 67.6%
유료 게이머는 평균 21,561원 투자.
오락실 한달 평균 이용료는 6,884원.
PC방 한달 평균 이용료는 19,068원
3만원 이상~4만원 이하 유저(0.8%)보다 4만원 초과 유저(2.1%)가 많은 것이 특징적. 국물도 안 나올 때까지 우려먹는 사골게리온, 팔콤, 코에이 같은 놈들을 잘 벤치마킹해서 배워야 할 듯. (이를 뒷받침하듯 비디오게임 구입을 하지 않는 사람이 85.2%인 반면, 4만원 초과 이용자는 6.0%로 최다. …그래 우리가 봉이지.)

현금 거래 (2006 -> 2007)
현금거래를 모르는 사람은 13.8% -> 14.8%
주위에 그런 사람이 있어서 잘 알고 있다. 39.9% -> 46.3%
현금거래를 실제로 해본 사람 15% -> 12.8%
나이가 많을수록 현금거래를 더 많이 할 것 같지만 실제로는 어릴수록 많이 함. 특히 현재 만 15~19세 연령대가 가장 심함.
(2006년 백서 중 인상적이었던) 개인의 문제이니 참견하지 마라 30% -> 15% 로 급감
적극 확대 8.3% -> 2.5% 급감
전면 금지 7.1% -> 33.8% 로 급증
전체적으로 현거래에 대한 부정적인 시각으로 돌변했음을 인지할 수 있음. 개발자들은 이 점을 염두에 둘 것.

게임을 안 하는 이유 (2006 -> 2007)
관심이 없어서 25.4% -> 53% 급증.
흥미있는 게 없어서 22.0% -> 14%
시간이 없어서 23.2% -> 14.4%
간단히 말해 할만한 놈들은 06~07 사이에 시장으로 많이 편입되었다는 의미. 블루오션이라고 하는데 블루오션도 이젠 좁아 보인다. 쓸데없는 짓 하지 말고 착실하게 게임 만들자.

게임을 선택하는 요인
장르 57.4%

게임을 하면서 가장 관심있게 보는 요소
스토리 39% > 그래픽 22.8% > 연출 7%

유저의 취향
시나리오는 복잡할수록 선호 59.1%
연속적 목표 제공 게임 선호 39.4%
그래픽은 화려한 게 좋다. 71.6%
처음부터 배워야 하는 새로운 게임에 대한 전체 선호도 46.2%
(속도가 빠른 게임을 어려워 할거라고 생각했지만) 빠른 게임을 선호 51.8%
의외로 조작이나 게임방법을 생전 처음보는 게임이라도 OK.
사운드는 빠르고 신나는게 좋다고 함.

온라인 게임에 느끼는 불만
사양(27.4%) > 비싸다(19.7%) > 버그(17.6%) > 시나리오/아이디어(14.7%)

우리나라 온라인게임의 부족한 부분
스토리(23.3%) > 기획(21.1%) > 서비스(11.3%) > 그래픽(10.4%) > 연출(9.3%)
EE!!

게임 때문에…
게임하다 보니 영화 안 보게 됐다. 27.8%
게임하다 보니 책 안 읽게 됐다. 54.9%
EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!

게임 유저 중, 게임에 대한 부정적 견해
온라인과 PC 4.2%
모바일, 비디오, 아케이드, 휴대용게임 0%
게임이 나쁘다고 생각하면서도 벗어나지 못하는 불쌍한 중생 4.2%를 위해 건배.

내가 하는 이야기 대부분은 게임과 관련돼 있다.
휴대용게임 33.3%
의외로 비디오게임과 온라인게임 훼인들을 눌렀다!

백서 쓴 애들이 정신줄 잠깐 놨는지 RPG와 롤플레잉 두 개 항목이 있는 조사가 있음. …차이가 뭐냐? 그 밖에 프로게임단을 프로구단으로 쓰는 등(프로게이머들은 공을 사용하지 않는다) 뭔가 좀 전체적으로 만족도가 떨어진다. 이용자 대상의 만족도 조사가 없는 점이 다소 의아. 그 밖에 통계 너무 믿으면 곤란하고 직감적으로 이건 아니다 싶은 건 좀 더 파보시고. 어쨋거나 재밌는 건 사실이니 회사에 꽂힌 거 발견하면 한 번씩 봐 줍시다.

요약하고 편집하느라 힘들기도 했으니 퍼가지 말고 웬만하면 링크로. -_ㅠ;;;

by 크리스 | 2007/10/02 19:17 | 이쪽 이야기 | 트랙백 | 덧글(7)

기획서에 이모티콘을 사용해도 괜찮을까?

혹여 오해가 있을까 봐 미리 이야기 해두는 것인데 나는 아직까지 기획서에 이모티콘을 사용해 본 적이 없다. 다만 사용하고 싶은 충동이 일어날 따름, 희망과 용기는 불끈불끈 샘솟지 못하고 있다.

사실 기획자가 어느 정도로 문서 작업을 해야 하는가에 대해 많은 설이 있다. 내일 참가하게 될 애자일 방법론에서는 ‘줄일 수 있는 만큼 줄이는’ 것이 좋다고도 하고, 지금 있는 회사에서는 ‘쓸 수 있는 만큼 쓰는’ 것이 좋다고 믿고 있기도 하다. 그건 각자 생각해 보시길 바라고-

양적인 문제를 떠나서 내용으로 갔을 때, 기획자는 어느 정도까지 유머러스 해도 괜찮은 걸까?

회사에 따라서, 동료에 따라서 달라질 수 있는 문제이기 때문에 여기서 내가 결론을 내릴 문제는 아니지만 대부분의 기획서가 내부의 개발자들에게만 필요한 것이기 때문에 굳이 그렇게 딱딱할 필요가 없지 않나 싶다. 어느 정도 자제가 필요하겠지만 :)나 ^^ 정도는 괜찮을 것 같다. 웃으며 일하면 다들 좋지 않겠나. :)

물론 문서의 종류에 따라 자제해서 사용하는 것은 기본. PPT 문서에도 써보고 싶다면 굳이 말리지 않겠다. 결과는 리플로 알려주시길.

by 크리스 | 2007/09/28 20:39 | 이쪽 이야기 | 트랙백 | 덧글(7)

스프링노트 업데이트.

기본 프로그램으로 메모장을 쓰던 나는, 회사-집을 오가면서 이런저런 잡담을 쓰기도 하고 아이디어 상태도 아닌 미묘한 것들을 저장하기도 해야 할 때도 있다. 기본적으로 기획자는 뭐든 쓰든 그리든 문서와 항상 함께 하게 돼 있다.

그럴 때마다 외장 메모리에 저장하는 것도 귀찮아져서 얼마 전부터 다시 스프링노트를 쓰기 시작했는데 오늘 몇 가지 기능 패치가 있었다.

주장하고 싶은 바, 웹 프로그래밍에 없던 것을 더하는 것은 상관없으되 있던 걸 쉽게 없애지는 말라는 것이다. 혹은 있던 것을 변경할 때도 신중해야 한다.

스프링노트의 경우 문서를 트리구조로 관리하게 돼 있다. 그런데 이게 사소한 문제가 있는데...의도되었다기 보다는 거기에 대해서 별 생각이 없지 않았나 싶은 부분이긴 한데, 여튼 다음과 같다.
저게 귀찮아서, 전에는 최근 업데이트 된 문서를 디폴트로 열어놓고 썼는데 지금은 "최근 업데이트 보기"를 클릭하면 현재 편집 화면에 떠 버린다. ...

결과적으로 여러 개의 문서를 편집하는 사람에게는 더 안 좋게 돼 버렸다.

물론 요번 패치 후, 가로 스크롤이 생긴다거나, div 속성을 사용하면 undo가 안되는 등의 버그가 발생한 것도 있지만 개인적으로는 저게 너무 귀찮은 나머지 스프링노트를 닫게 된 원인이 된 것 같다.

항상 사용자의 행동을 맞게 예측할 수야 없겠지만 만들어 놓고 나면 누가 써도 쓰게 돼 있으니 있던 걸 함부로 없애는 행위는 절대로 해서는 안된다.

이글루스 사태의 핵심도 결국은 저거였다고 생각하는데. ...

설치형 프로그램의 장점은 아무래도 자기 입맛에 맞게 쓰기 편하지만 웹어플은 이게 자의로 안되니 만약 웹 어플의 인기가 시들해 진다면 결국은 그것이 원인이 되지 않을까 싶다. 껌종이라도 내가 버리기 전에 없어지면 아쉬운 법이다.


아까 버그 신고 겸 해서 썼는데 submit하니까 날아가 버려서 의욕 상실. ...어제 린2 탈퇴하려고 했는데 탈퇴가 안되던 것만큼이나 귀찮고 짲응...생각해 보니 둘 다. ...

by 크리스 | 2007/09/19 15:17 | 이쪽 이야기 | 트랙백 | 덧글(4)

게임 업계에 쉽게 입사하는 법

실력이 있으면 일단 오케이지만 정말 사람 구하기 쉽지 않은 포지션들은 다음과 같음

기획 - 스크립터, 사운드 디자이너(기획파트에서 일함)
그래픽 - 이펙터, 배경 모델러(추가)
프로그램 - 실력 있는 사람은 항상 구하기 힘듬

저도 스크립터 경력으로 원하는 사람들이 많더군요. 그냥 이쪽으로 파려고요.

by 크리스 | 2007/09/07 10:10 | 이쪽 이야기 | 트랙백 | 덧글(8)

50 Books For Everyone In the Game Industry

작년 넥스트 제너레이션에 실렸던 50 Books For Everyone In the Game Industry (By Ernest Adams)의 리스트입니다.

출처는 http://www.lameproof.com/zboard/zboard.php?id=bbs5&no=2469 로 해주시는 편이 훨씬 편할 것 같습니다.


THEORY(이론)
  • Trigger Happy: The Inner Life of Videogames, by Steven Poole
  • (몰입 - 미치도록 행복한 나를 만난다) Flow: The Psychology of Optimal Experience, by Mihalyi Csikszentmihalyi
  • Rules of Play, by Katie Salen and Eric Zimmerman
  • Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, by Jesper Juul
  • Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, by Ian Bogost
DESIGN PRACTICE
  • Fundamentals of Game Design, by Ernest Adams and Andrew Rollings
  • 21st Century Game Design, by Chris Bateman and Richard Boon
  • Gender-Inclusive Game Design, by Sheri Graner Ray
  • (라프 코스터의 재미이론) A Theory of Fun for Game Design, by Raph Koster
  • Balance of Power: International Politics as the Ultimate Global Game, by Chris Crawford
  • Digital Game-Based Learning, by Marc Prensky
WRITING
  • Game Writing: Narrative Skills for Videogames, edited by Chris Bateman
GRAPHIC DESIGN
  • Creating the Art of the Game, by Matthew Omernick
  • The Visual Display of Quantitative Information, Visual Explanations and Envisioning Information, all by Edward Tufte
  • Pause and Effect: The Art of Interactive Narrative, by Mark Stephen Meadows
MUSIC AND AUDIO
  • The Fat Man on Game Audio: Tasty Morsels of Sonic Goodness, by George Alastair 'The Fat Man' Sanger

ONLINE GAMES AND COMMUNITY
  • (온라인 게임기획, 이렇게 한다) Developing Online Games: An Insider’s Guide, by Jessica Mulligan and Bridgette Petrovsky
  • Designing Virtual Worlds, by Richard Bartle
  • Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online Communities, by Amy Jo Kim
THE HISTORY OF GAMES
  • The Oxford History of Board Games, by David Parlett
  • The Ultimate History of Video Games, by Steven L. Kent
  • Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1971 - 1984, by Van Burnham
SOCIOLOGY
  • Joystick Nation, by J.C. Herz
  • Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence, by Gerard Jones
  • What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, by James Paul Gee
  • (바보상자의 역습) Everything Bad Is Good for You, by Steven Johnson
  • From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, edited by Justine Cassell and Henry Jenkins
  • Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon, edited by Joseph Tobin
PEOPLE, PROJECTS AND BUSINESSES
  • (맨먼스 미신) The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering, by Frederick P. Brooks 운 좋게도 딱 번역이 됐군요.
  • (피플웨어) Peopleware: Productive Projects and Teams, 2nd edition by Tom Demarco and Timothy Lister
  • Postmortems from Game Developer, edited by Austin Grossman
  • Game Over, Press Start to Continue, by David Sheff, with new material by Andy Eddy
  • () Masters of Doom, by David Kushner
  • Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution by Heather Chaplin and Aaron Ruby
  • The Xbox 360 Uncloaked by Dean Takahashi
OTHER MEDIA AND USEFUL DISCIPLINES
  • (만화의 이해) Understanding Comics, by Scott McCloud
  • (시나리오 어떻게 쓸 것인가) Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting, by Robert McKee
  • A Pattern Language, by Christopher Alexander et al
  • The Design of Everyday Things, by Donald Norman
DEEP BACKGROUND
INSPIRATIONS
  • (반지의 제왕) The Lord of the Rings, by J.R.R. Tolkien
  • Dungeons & Dragons Player’s Handbook, by various authors
  • Star Trek, originated by Gene Roddenberry
  • The Hunt for Red October, by Tom Clancy
  • Watchmen, by Alan Moore and Dave Gibbons
  • (천의 얼굴을 가진 영웅) The Hero with a Thousand Faces, by Joseph Campbell
  • Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, by Janet H. Murray
그 밖 (귀찮아서 링크는. ~_~)

  • 인터넷 심리학
  • 누가 소프트웨어의 심장을 만들었는가
  • 앤드류 롤링스와 어인스트 아담스의 게임기획개론
  • 실제로 쓰이는 게임기획 이렇게 한다
  • 조엘 온 소프트웨어
  • 이모셔널 디자인
  • 보이지 않는 컴퓨터
  • 생각있는 디자인
  • Swords & Circuitry(검과 회로)(RPG 기획을 위한 가이드 북)
  • 지식의 최전선
  • 거미줄에 걸린 웹
  • 데이터 스모그
  • 뉴미디어의 언어
  • 디지털 스토리 텔링
  • 소설의 미래

by 크리스 | 2007/08/26 06:56 | 이쪽 이야기 | 트랙백 | 덧글(8)

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